venerdì 24 febbraio 2012

Karnov, una mascotte improbabile.

C'è Sonic, c'è Mario e, che piaccia o meno, c'è pure Karnov.

Cosa abbia spinto la Data East a eleggerlo a mascotte non ufficiale è un concetto che mi sfugge ed intriga allo stesso tempo. Non che sulla carta un baffuto idraulico italiano disponga di tutto questo appeal per il videogiocatore medio, ma anche trasposto su schermo e inquadrato con gli occhi pieni di stupore di chi frequentava le sale giochi degli anni 80, il buon Karnov non è che fosse  così appetibile.

Una roba da mandare a letto i bambini, per capirci.
Karnov è un artista circense sputafuoco che abbandona il proprio villaggio nella ex Unione Sovietica alla ricerca del tesoro perduto di Babilonia. Questa almeno è la trama dell'omonimo coin-op che segna l'esordio per il personaggio: un platform alla Ghosts'n'Goblins caratterizzato da una difficoltà, se possibile, addirittura maggiore di quella del titolo Capcom. Un gioco dove aiuta veramente tanto memorizzare i pattern di attacco dei nemici, da accoppiare ad una coordinazione notevole per evitare il gran numero di proiettili che infestano lo schermo considerando che un solo colpo è tutto quello che basta per mandare Karnov a gambe all'aria.
Probabilmente l'armatura di Arthur non la facevano di taglia XXL presso la Data East.

Ma difficoltà punitiva a parte, Karnov aveva i suoi punti di forza, nella fattispecie un inventario sempre presente nella parte bassa dello schermo con cui usare all'occorrenza bonus come scale per raggiungere piattaforme remote, boomerang in grado di uccidere i boss con un solo colpo e addirittura ali per svolazzare liberamente nei livelli. 
Questo contribuiva a generare un sano passaparola tra i masoch i campioni del gioco con successiva divulgazione della posizione di bonus e segreti vari: un po' come per l'immortale Wonderboy in Monsterland, ciò creava un certo cameratismo ("vai qui...no sali lì...usa la scala dai"...) che ha salvato il gioco dall'oblio dei platform mediocri. 

Anche perché negli stage avanzati Karnov aveva dei fondali da cavarsi gli occhi, va detto. 

Ma proprio una cosa inguardabile.
Venne convertito per i sistemi ad otto bit nel 1988, troppo presto per cavalcare l'onda di Amiga e ST che comunque tra Rocket Ranger e Dungeon Master non avrebbero permesso a Karnov nemmeno di fungere da sottobicchiere. Su Spectrum e Amstrad fu fatto un lavoro più che dignitoso con un convincente uso del colore nel caso della macchina di Sir Sinclair, ma su c64 ne uscì fuori una delle peggiori conversioni di sempre.
Lo sviluppatore mr. Micro si prodigò in una conversione diretta da Spectrum, solo peggiore: i sessantaquattristi poterono quindi anche loro sperimentare le meraviglie del colour clash rimanendo comodamente a casa propria. Oh, sono soddisfazioni.

Karnov è il miglior emulatore Spectrum che troverete su c64.
Va detto che mr. Micro provò in seguito a strappare a Go! lo scettro di peggior sviluppatore per il glorioso computer Commodore realizzando una conversione di Menace atroce, dove i proiettili nemici dello stesso colore dei fondali erano il male minore. Di certo Bob Stevenson dormiva sonni tranquilli a quei tempi.

Ma non divaghiamo: per lo meno Karnov si concesse un adattamento discreto su NES dove il nerboruto russo poteva almeno sopportare due colpi prima di tirare le cuoia rendendo la missione più abbordabile; il motivo per cui il boss finale è un drago al posto del mago come in sala giochi rimane un mistero.

Un po' lento nello scrolling, ma cionondimeno apprezzabile
E la storia sarebbe finita qui, se non fosse che nel 1987 Karnov tornò nelle sale giochi, ma non come protagonista.
Meanwhile, in Soviet Russia.
Dragon Ninja è un picchiaduro a scorrimento di cui serbo un buon ricordo, ne ho parlato altrove a proposito di un avvenimento brutto riguardo la stampa specializzata anglosassone; al momento però ci interessa segnalare la presenza del gigante sputafuoco come boss del primo livello con tanto di colonna sonora dedicata.

Non fu un caso perché il ricordo del russo continuava a vivere negli uffici della Data East.

Il gioco dove TUTTI inserivano 007 come sigla all'inizio.
Come testimonia questa immagine da Sly Spy Secret Agent del 1989. I camei sarebbero stati una costante negli anni successivi, come nel delirante Trio The Punch: Never Forget Me (1990).

Karnov, Karnov di tutti i tipi...
Oppure in Tumblepop (1991), che incrocia il look di Pang! con lo schema di gioco di Snow Bros.

Raid over Moscow aveva anche lui la cattedrale di San Basilio sullo sfondo, ma tutto migliora con Karnov.

O ancora in Joe &  Mac Returns (1994) che abbandonava la struttura a scorrimento dei predecessori per divenire un platform a schermo fisso a la Bubble Bobble.

Caveman Karnov. Dovrebbero farci un demotivational.
Nel 1994 la Data East si fa prendere dalla febbre di Street Fighter e realizza il suo picchiaduro ad incontri. Fighter's History arriva a disturbare la stessa Capcom che porta la questione in tribunale con l'accusa di plagio  per impedire la distribuzione del gioco. Finì tutto in una bolla di sapone, anche perché il boss finale del gioco chi l'avrebbe voluto sentire.

Va bene, a questo punto credo di aver reso l'idea...
Un gioco di discreto successo che generò un seguito su Neo Geo, portando la Data East nella ristretta cerchia  degli sviluppatori di terze parti per il mostro SNK assieme a ADK e Nazca.

Un gioco di cui possiedo sia la versione Neo Geo CD che quella  Saturn, per qualche strano motivo che mi sfugge.

Nel frattempo Karnov, già che aveva messo le tende sul Neo Geo, si concede alla folla con un ultimo cameo in Street Hoops (1995). 


Con qualche chilo in meno.
il miglior gioco di pallacanestro da strada dai tempi di Street Sports: Basketball della Epyx.

Parlavamo del seguito di Fighter's History: sottotitolato Dynamite, in qualche modo riesce a far presa tra l'affollatissima offerta di picchiaduro per Neo Geo; tuttavia il merito non è di Karnov, finalmente nuovamente utilizzabile dopo l'esordio nel 1987.
No, il personaggio per il quale gli smanettoni del sol levante perdono la testa è Makoto Mizoguchi, un teppista Yankee (nel senso che segue l'omonima moda, non che ha il passaporto decorato da stelle e strisce) fuori di testa, esagerato nelle mosse e abbigliato con gli obbligatori pantaloni a vita alta e bandana che fanno tanto ribelle nipponico anni 80.



Ispirato a Momotaro Tsurugi dal manga Otokojuku, Mizoguchi è così popolare da essere riproposto ai giorni nostri nel cast di KoF Maximum Impact Regulation A e a guadagnarsi uno spinoff su Super Famicom, Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu (1995).

Si tratta in pratica di un adattamento di Dynamite: Ray, Matlock, Jean, Marstorius e Samchay sono assenti ma è disponibile uno Story Mode che narra il viaggio di Mizoguchi per il mondo con scene d'intermezzo rigorosamente idiote. Karnov è sempre presente ma a sorpresa non è il boss finale...


Sotto quella maschera si nasconde l'ennesimo personaggio dal passato della Data East.
Un personaggio che apparentemente svolazza sulla testa di Karnov quando è stordito.
Chelnov è il protagonista di Atomic Runner Chelnov (1988), un gioco che può essere descritto come una versione appiedata e sotto steroidi di Moon Patrol. Lo schermo scorre continuamente da destra verso sinistra e il protagonista deve attraversare i livelli tra piattaforme e nemici. 
L'azione è particolarmente dinamica grazie alla possibilità di orientare le armi di Chelnov in otto direzioni: questa libertà, combinata alle doti atletiche del protagonista, dà vita ad un appagante balletto di morte nelle mani di un giocatore esperto.
Convertito su Megadrive e X68000, il titolo attirò più fama del dovuto a causa delle polemiche sul suo background: Chelnov è un minatore russo che ottiene dei superpoteri in seguito alla malfunzione di un reattore nucleare; considerata anche l'assonanza del nome, venne accusato di essere un'interpretazione di pessimo gusto dell'incidente di Chernobyl, avvenuto appena un paio di anni prima. 
Falce e martello nella schermata iniziale non aiutavano.
Anche il corridore atomico è un personaggio caro al lore della Data East ed è stato ricordato più volte.


Ad esempio sul treno di Dragonninja...
...o sempre in Trio the Punch, con tanto di martellone stile Kaori di City Hunter.
Senza però scalzare il russo sputafuoco dal suo trono, ci mancherebbe altro: proprio per giustificarsi riguardo le polemiche di cui sopra, la Data East dichiarò che il nome di Chelnov e il suo paese di origine erano un rimando al precedente Karnov.

lunedì 20 febbraio 2012

Neo Geo Pocket Color - SNK, 1999

"Once divided, there's nothing left to subtract..."
Eddie Vedder

Ché poi io dal Neo Geo Pocket Color non mi volevo mica separare nel 2001 o giù di lì, tuttavia ero giovane, avevo bisogno di soldi, quelle foto non sono quel che pensi...


La variopinta scelta di chassis del NGPC

Fatto sta che l'ho ricomprato la settimana scorsa per due soldi da un affabile francese che mi ha regalato oltre ai sette giochi dell'asta anche Neo Geo Cup '98 Color, brutto come il debito ma dopotutto se un cugino d'oltralpe ti omaggia con un gioco di calcio, questo come minimo deve essere un catrame.

Spazzatura a parte, riaccendere la consolina SNK è stato come fare un giro sulla DeLorean: ora la dotazione di serie di una console portatile pare una cosa scontata, ma nel 1999 schermo retroilluminato e batterie ricaricabili al litio erano un lusso che solamente il Game Boy Advance SP avrebbe provveduto a portare alle masse rendendo obsoleto tutto quello che era venuto prima

Per l'anno di uscita si trattava però di un hardware di tutto rispetto: fu la seconda console portatile per la SNK dopo il precedente modello in bianco e nero, commercializzata per entrare nel prolifico mercato handheld durante quegli anni di fine millennio così difficili per una casa che aveva costruito fama e fortuna sul divertimento a gettone in chiave bitmap.

Il panorama nelle sale giochi stava cambiando e quel Virtua Fighter che sembrava tanto una mosca bianca nel 1993 aveva dato vita ad un mutamento sostanziale nella scena competitiva arcade: Virtua Fighter 2, Last Bronx, Tekken e Soul Edge erano rappresentati di spicco del mutamento che vedeva i picchiaduro affrontarsi su palcoscenici poligonali al posto delle precedenti arene bidimensionali e il Neo Geo nonostante gli invidiabili anni di carriera iniziava ad essere a corto di fiato. Da qui la nascita dell' Hyper Neo Geo 64, hardware sfortunatissimo che avrebbe dovuto dapprima traghettare la SNK nella nuova scena arcade e successivamente confermarne una solida base casalinga.

Ciò non avvenne mai: la versione home del sistema non vide la luce e in sala giochi la sua scarsa diffusione venne frenata ulteriormente dalla necessità di possedere diversi "moduli" a seconda della tipologia di gioco.
Di conseguenza i picchiaduro per funzionare avevano bisogno della motherboard Fighting, i giochi di guida di quella Driving, Beast Buster Second Nightmare della Shooter e infine la versione Korean faceva girare i soli due Samurai Spirits. Un umiliante disastro di cui nessuno sente la mancanza considerata anche la qualità media dei titoli offerti; quel che rimane a conti fatti è la conversione di Fatal Fury Wild Ambition per PSX e il recupero del protagonista Gai e del boss Silber da Buriki One per la versione home di KoF XI.

Gai è ispirato al campione di MMA nipponico Caol Uno, così come Baki Hanma dal manga Baki the Grappler
Quindi la SNK provò a farsi strada nel mercato handheld provando con il peggior tempismo del mondo ad insidiare una Nintendo che a breve sarebbe entrata nell'era d'oro della Pokemania cementando la propria leadership portatile nei secoli dei secoli.

Non fu un'esordio col botto: il NGP appariva già obsoleto verso la fine del 1998 col suo schermo monocromatico nonostante l'hardware fosse più performante di quello della concorrenza e disponesse di un precisissimo d-pad dotato di microswitch (eredità del pad del Neo Geo CD) e un software preinstallato con linguaggio multiplo, sveglia, orologio e addirittura oroscopo, oltre ad una autonomia di circa quaranta ore in cambio di due sole batterie stilo. Una simile durata fu garantita sacrificando in fase di pre-produzione lo schermo retroilluminato che tanto aveva reso felici i possessori di Game Gear, Lynx e PC Engine GT.
La memoria della console invece era tenuta in vita da una batteria CR2032 come nel Saturn.

La variopinta grafica del Game Boy Color era però una realtà evidente con cui fare i conti, quindi la revisione a colori arrivò dopo appena una manciata di mesi, nel Marzo del 1999.

Buona parte dei giochi per NGPC erano retrocompatibili col modello originale, altri come Match of the Millennium non partivano e mostravano immagini come questa.
Un colpo basso da antalogia per i poveri early adopter (presente) che si trovarono nel giro di pochi mesi una fiammante console nata morta e pronta per essere sostituita dal nuovo modello; per lo meno lo scarso gap temporale rese il NGP una delle poche console compatibili con la quasi totalità del software appartenente alla generazione successiva dell'hardware. La revisione però permise alla SNK di avere un sistema portatile tecnicamente competitivo in gradi di mostrare 146 colori su schermo da una palette di 4096.

C'era un piccolo inghippo però: gli sprite potevano visualizzare solo 4 colori, una limitazione immediatamente evidente tanto che, ironicamente, i giochi cromaticamente più riusciti furono i due Card Clash del crossover SNK vs Capcom con bellissime, immobili illustrazioni. Colore o meno, il vero punto di forza della macchina era la possibilità di portarsi in giro gli allora richiestissimi titoli Neo Geo, impresa che prima di quel momento era naufragata contro lo scoglio delle conversioni su licenza.

Ci aveva provato la Takara, e non solo su Game Boy. Anche Megadrive e Super Famicom furono invase dalle sue conversioni con esiti sempre deludenti, frutto del know how tipico di chi non ha messo mano in prima persona al gioco su MVS e si trova nella scomoda posizione di replicarlo su macchine tecnicamente inferiori.  
Solo Garou Densetsu Special su Super Famicom può essere considerato una conversione più che buona, dividendo con Art of Fighting 2 di Saurus il titolo di miglior adattamento da Neo Geo per il 16 bit Nintendo.
Su Gameboy Takara aveva tirato fuori una serie di delusioni tra un appena decente World Heroes 2 Jet e versioni abbastanza atroci di Garou 2, Samurai Spirits, Real Bout Special e due KoF. Brutta grafica, pessimo sonoro e meccaniche reinterpretate nel modo sbagliato erano il comune denominatore di una produzione trascurabile; a parte la conversione di SF2 ad opera di Capcom, comunque non eccezionale, forse il picchiaduro più onesto di quel periodo per il portatile Nintendo rimane Raging Fighter di Konami.

Che essendo un titolo originale, per lo meno era esente da scomodi paragoni.
Torniamo al NGP: il ghiotto vantaggio rispetto al disastroso passato era il fatto che gli stessi programmatori della SNK si sarebbero occupati delle versioni per la neonata console; adottando uno stile super deformed riuscirono a confezionare picchiaduro di ottima qualità nonostante i soli due tasti frontali del portatile costringessero spesso a qualche virtuosismo per replicare i comando più complessi ma poco importa; l'appassionato del genere potè finalmente portarsi in giro ottime interpretazioni dei classici SNK al posto dei surrogati della Takara.

Il NGP è anche famoso per la possibilità di connessione col Dreamcast di SEGA per sbloccare extra in diversi giochi: una simile, insolita collaborazione diede inoltre alla luce il primo Sonic dopo una pausa di quattro anni da Chaotix per 32X, molto prima degli episodi per GBA e N-Gage.

E' importante sottolineare che si trattava anche della prima, vera avventura del porcospino di Yuji Naka su una console non SEGA. Perchè dai, facciamo finta che Sonic Jam per game.com non sia mai esistito.

Dai su, il game.com...finora avevamo mantenuto un livello dignitoso...

Poi, ovviamente, c'è il discorso Snk vs Capcom: le due compagnie strinsero un accordo per realizzare due giochi di lotta ciascuno facendo scontrare per la prima volta i personaggi di entrambe le case: il NGP inaugurò le danze con un eccellente card game e sopratutto Match of the Millennium, un massiccio picchiaduro con ventisei personaggi su una gigantesca cartuccia da treantadue mega, la più capiente nella storia del portatile.

Un artwork di Kinu Nishimura dalla SNK Fan Club Newsletter per ricordare IL crossover di fine millennio.
Sfortunatamente la bancarotta di SNK e il successivo acquisto da parte di Aruze chiuse le possibilità di mercato in Europa e America e la impedì la commercializzazione del pianificato lettore MP3: buona parte delle invendute macchine occidentali vennero riprogrammate per essere commercializzate in oriente dove le vendite erano ancora soddisfacenti, per lo meno fino al devastante arrivo del GBA.

5 giochi che dovresti avere, secondo me.
(in ordine rigorosamente sparso)

The King of Fighters R2 - SNK 1999


Considerando che il primo, monocromatico R1 era un adattamento di KoF97, risulta quasi banale riconoscere nell'episodio 98 l'ispirazione per R2. Fu il biglietto da visita del NGPC essendo il primo titolo a colori di cui furono diffuse immagini; appare inoltre con un suo screenshot sulla confezione europea della console. Quattordici personaggi sono disponibili dall'inizio con diversi lottatori sbloccabili come le versioni Orochi di Chris, Yashiero e Shermie oltre al boss Rugal. Come extra è disponibile la modalità Making che permette di scegliere un personaggio, cambiarne il nome e personalizzarlo con oltre 250 abilità che vanno dall'uso di armi da fuoco a trasformazioni tra un round e l'altro. Queste posso essere guadagnate in scontri con regole speciali durante una lunga modalità storia, ma le più rare si ottengono solamente collegando il gioco a The King of Fighters: Dream Match 99, conversione di KoF98 per Dreamcast con fondali poligonali che onestamente non aveva chiesto nessuno. 

Dark Arms: Beast Busters - SNK 1999


Ché poi scoprirò un giorno o l'altro il motivo dell'attaccamento di SNK per Beast Busters. Nasce nel 1989 come clone horror di Operation Wolf e a quanto pare piaceva parecchio a Michael Jackson che ne possedeva un esemplare.

Con tre uzi, alla faccia di Operation Thunderbolt.
Poi il marchio viene riesumato per l'hyper Neo Geo 64 nel 1998 col sottotitolo "The Second Nightmare".

Se ci avranno giocato due persone in tutto il mondo è grasso che cola.
 Su NGPC invece è un ibrido tra un RPG e un action game con vista dall'alto dove il protagonista entra nel regno della notte dopo aver stretto un patto con la minacciosa entità conosciuta come "Master", con lo scopo di creare l'arma ammazzademoni definitiva, la Dark Arms del titolo. Uccidendo zombie e affini si collezionano le loro anime che possono essere investite nello sviluppo dell'arsenale; mostri diversi generano trasformazioni imprevedibili, dal fucile a pompa alla mitragliatrice senza risparmiare assurdità come tentacoli. Un buon uso del colore nei fondali e un comodo sistema di salvataggio valorizzano quello che a conti fatti può essere il miglior discendente di Gauntlet degli anni 90: sempre impegnativo (la vitalità del giocatore non cresce mai, ciò che cambia sono le armi) e insospettabilmente profondo nelle sue molteplici opzioni di personalizzazione. Se fosse uscito su una qualsiasi piattaforma Nintendo, ora sarebbe considerato da tutti un classico immortale e ce lo ritroveremmo sulla Virtual Console.

SNK vs Capcom: Card Fighter Clash - SNK 1999

In alcuni paesi il livello di dipendenza che questo gioco genera potrebbe essere illegale.
Praticamente una droga legalizzata: il crossover del millennio si apre con un gioco di carte dal regolamento snello ed efficace, facile da padroneggiare ma impossibile da mollare. L'avatar del giocatore visita luoghi come la villa di Resident Evil o un negozio di giocattoli con una replica del Dust Dragon e modellini di Bios da Forgotten Worlds alla ricerca di sfidanti con cui perfezionare scontro dopo scontro il proprio "killer deck". Bellissime illustrazioni ricche di colore e una giocabilità che il capitolo del 1996 ad opera di Ignition, Card Fighters DS, non vede nemmeno da lontano. Venne realizzato in due versioni (SNK e Capcom Supporter) per cavalcare il successo di Pokemon con differenze marginali tra carte ottenibili e mazzi di partenza. Come il buon marketing insegna, per avere una collezione completa era necessario effettuare scambi tra le due versioni del gioco. Il vero seguito, Expand Edition, non venne mai tradotto ufficialmente in inglese.

SNK vs Capcom: Match of the Millennium - DIMPS 1999

Il primo acquisto da fare una volta messe le mani su un NGPC. Prima ancora delle batterie.
L'accordo tra le due compagnie generò un paio di picchiaduro discreti su hardware Naomi da parte di Capcom e il vergonoso Snk vs Capcom: Chaos su Neo Geo nel 2003, realizzato da una svogliatissima Playmore tanto per tener fede al contratto. 
Su NGPC anni prima invece, i Dimps si corciarono le maniche, presero da parte Capcom e gli dissero "senti, scansati un attimo che ti facciamo vedere come si crea un picchiaduro serio, prendi appunti che poi interroghiamo". 
Ventisei personaggi con tutte le mosse, ritorno di fondali iconici animati (una cosa mai vista prima sul NGPC), grafica veloce con un ottimo uso del colore, modalità a scontri singoli, tag team intercambiabile come nella serie VS o tre contro tre alla KoF, sottogiochi che citano classici come Metal Slug o Ghosts'n'Goblins, scene di intermezzo con camei vari tanto per punzecchiare gli amanti del lore delle due case, stili di combattimento che pescano dalle modalità Extra e Advanced di KoF nonché dalle custom combo della modalità V-ism di SF Alpha 3...
Mi fermo qui ma se cerchi su Google "severa lezione di stile", ti escono i link a Match of the Millenium.

Sonic The Hedgehog Pocket Adventure - SEGA/DIMPS, 1999 


Al di la del valore storico del titolo, si tratta di un gioco programmato divinamente da un dream team in grande spolvero composto da Dimps e Sonic Team, con un uso del colore così azzeccato da far dimenticare le limitazioni per sprite di cui si parlava prima. Basato su Sonic 2, riesce a replicare con successo la velocità dell'originale per Megadrive migliorando la longevità con una serie di sfide a tempo sbloccabili una volta finito il gioco. Possibilità di sfidare amici nel duel mode collegando due console e per la prima prima volta il NGPC si concede il lusso di parlare, con lo storico "SEGA" digitalizzato all'inizio. I due Metal Slug erano titoli discreti, ma Sonic rimane nettamente il miglior platform sul portatile SNK.